ANIMASI

Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

PRINSIP ANIMASI

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorangtelah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

 

Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

Picture

Gambar Konsep Kerja Cell Animation.

Digital Animation.

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter. Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

KONKLUSI

Dengan kata lain Cell Animation adalah gambar animasi 2D (2 Dimensi) dan Digital Animation adalah animasi 3D (3 Dimensi), yang dimana teknik pembuatannya pun berbeda; 2D menggunakan celluloid transparent dan cenderung masih manual dalam proses penggabungan animasi-animasinya. Sedangkan digital animation menggunakan bantuan teknik komputer dalam menyempurnakan animasi dan grafisnya pun lebih baik dibandingkan cell animation.

 

reverensi:

-id.wikipedia.org/wiki/Animasi

-http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/

Kompresi Data Text

A.    Pengertian kompresi data

Dalam ilmu komputer , pemampatan data atau kompresi data adalah sebuah cara untuk memadatkan data sehingga hanya memerlukan ruangan penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

B.     Mengapa kompresi data perlu dilakukan pada data multimedia?

Agar pada saat kita menyimpan sebuah data, hanya memerlukan ruang penyimpanan lebih kecil sehingga lebih efisien dalam menyimpannya atau mempersingkat waktu pertukaran data tersebut.

C.    Jenis – jenis kompresi data

Ada terdapat dua jenis pemampatan data, yaitu pemampatan tanpa kehilangan (lossless data compression) dan pemampatan berkehilangan (lossy data compression).

D.    Teknik kompresi data

  • Teknik lossy data compression

Dengan teknik ini, kehilangan data yang kecil masih dapat diterima. Dengan algoritma tertentu, detil berkas dipangkas supaya ukuran data bisa dikecilkan. Contohnya, pemadatan data dengan format berkas gambar JPEG bisa menyimpan data yang banyak, tapi juga mampu memangkaskan bagian-bagian visual yang kurang penting demi menghemati memori simpan. Berkas MP3 bisa menyimpan data lagu yang bersuara lebih jernih, tapi juga bisa mengurangi mutu suara jika ukuran data harus dikurangi.

Contoh algoritma adalah MP3, JPEG, Ogg dan MPEG-2.

  • Teknik lossless data compression

Teknik ini mampu memadatkan data dan mengembalikannya sama persis seperti semula. Tidak ada informasi yang hilang atau harus dikurangi dalam proses untuk mengurangi ukuran besar data. Biasanya algoritma pemadatan data jenis ini menggunakan prinsip kelebihan statistik (statistical redundancy) supaya data bisa disimpan dengan lebih ringkas. Karena kebanyakan data yang dipakai sehari-hari memiliki bagian yang berulang atau berlebihan (redundant data), pemampatan tanpa kehilangan bisa terjadi.

Contoh mudahnya, apabila berkas gambar berukuran 256×256 berwarna polos (setiap pixel berwarna sama) dan tiap pixelnya berukuran 4 byte, tanpa pemadatan, berkas harus disimpan berukuran 4 kali 256×256, sama dengan 262144 byte. Namun, dengan pemadatan, maka data yang perlu disimpan hanyalah data satu warna tersebut dan informasi bahwa seluruh pixel gambar memiliki satu warna yang sama. Jadi, data yang perlu disimpan hanyalah 4 byte tambah beberapa byte untuk menandakan pengulangan pixel yang sama. Ingatlah ini hanya contoh yang simpel.

Pemadatan tanpa kehilangan memiliki batas rendah di mana berkas tidak bisa dipadatkan lebih jauh lagi. Teorem Shannon menunjukkan bahwa pemadatan data tidak bisa menghasilkan kadar kode yang lebih rendah daripada entropi Shannon berkas, tanpa menyebabkan kehilangan informasi. Maka, apabila suatu berkas sudah dipadatkan (misalnya, berkas gambar disimpan di berkas .zip), berkas .zip tersebut tidak bisa lagi dipadatkan.

Contoh algoritma adalah Lempel-Ziv, Lempel-Ziv-Welch, Lempel-Ziv-Markov, FLAC, ALAC, dan PAQ.

E.     Teknik kompresi texs

Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.

Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.

            Metode kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding adalah metode kompresi untuk data berjenis text yang akan saya jelaskan pada tulisan ini.

RLE (Run Length Encoding)

Misalkan, ada seseorang yang berteriak :

“HHHHAAAIIII  AAAPPPPPPPAAAAAAA  KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????”

Pesan diatas akan sangat cocok jika dikompresi menggunakan metode kompresi RLE karena kompresi RLE menghitung jumlah kemunculan simbol lalu menuliskan simbol tersebut sebanyak satu kali diikuti dengan jumlah kemunculannya. Data diatas berukuran 66 byte, dan kita akan melakukan kompresi RLE terhadap data tersebut :

-          Ubah data dalam bentuk sekuensial

Data teks diatas sudah dalam bentuk sekuensial :

HHHHAAAIIII  AAAPPPPPPPAAAAAAA  KKKKAAAAABBAAARRRRRRRR????

-          Hitung jumlah kemunculan karakter

(H,4) (A,3) (I,4) (spasi,1) (A,3) (P,7) (A,7) (spasi,1) (K,4) (A,5) (B,2) (A,3) (R,8) (?,4)

 

-          Tulis hasil kompresi

H4A3I4  A3P7A7  K4A5B2A3R8?4

Setelah proses kompresi, maka data yang dihasilkan akan berukuran 35 byte. Dengan proses kompresi tersebut, kita telah menghemat tempat penyimpanan sebesar 31 byte (47%) !!.

 

REFERENSI :

http://id.wikipedia.org/wiki/Kompresi_data

http://alan.blog.widyatama.ac.id/2012/04/16/tugas-pengantar-multimedia-16-april-2012/

http://kajishoow.blog.widyatama.ac.id

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi - http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  -  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html